جانب من فعاليات البطولة 
الإمارات

الألعاب الإلكترونية بين الفوائد النفسية والمخاطر الصحية

تُعَد الألعاب الإلكترونية فرصة لتكوين صداقات والصمغ الذي يساعد في الحفاظ على هذه الروابط الإنسانية

واس
البطل في صورة مع مؤثرة في المملكة العربية السعودية

شاركت مؤخرًا في حلقة نقاشية في مؤتمر "قمة الرفاهية الرقمية" Sync Digital Wellbeing Summit في الظهران بالمملكة العربية السعودية. وقد استكشف هذا الحدث الرائد الطرق العديدة التي تؤثر فيها التكنولوجيا - للأفضل وللأسوأ - على صحتنا الجسدية والعقلية والاجتماعية. وركزت حلقة النقاش هذه على الألعاب، وكان لي شرف الجلوس إلى جانب عبد العزيز الشهري، أول لاعب من المملكة العربية السعودية (أول لاعب في قارة آسيا بأكملها) يفوز بأعلى جائزة في كرة القدم الإلكترونية - كأس العالم الإلكترونية لكرة القدم.

وتحدث الشهري عن الشغف والتفاني اللازمين لكي يصبح المرء بطلاً عالمياً في الرياضات الإلكترونية، لكنه أكد أيضاً على الحاجة إلى التوازن، وأخذ فترات راحة، وإعطاء الأولوية للتعليم والصحة. وأظن أن وجهة نظره لاقت استحساناً من الآباء المهتمين بالرياضات الإلكترونية.

وعندما انتهت الندوة، لمحت الشهري كأسطورة، حيث توافد المشجعون، الذين كانوا يبتسمون بالإعجاب، إلى المسرح لالتقاط الصور وربما الحصول على بعض النصائح التكتيكية حول كيفية الارتقاء بمستوى أدائهم.

وبدلاً من التركيز بشكل مفرط على الأضرار والمخاطر، احتفلت جلستنا بألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية والفوائد النفسية العديدة التي تجلبها. بعد كل شيء، ألعاب الفيديو ليست سوى أحدث تجسيد للعب الفطري للبشرية. ويخبرنا علماء الأنثروبولوجيا أن الألعاب هي ببساطة التعبير الرسمي عن اللعب، وتتضمن الألعاب قواعد ومنافسة وفرصة وخيال ومتعة شخصية. وممارسة الألعاب عالمية، موجودة في جميع الثقافات، ويمكن القول إنها قديمة قدم البشرية.

الألعاب الإلكترونية..إيجابيات نفسية واجتماعية

من الواضح أن ممارسة الألعاب الإلكترونية تساعدنا على تكوين صداقات، ففي العديد من أنحاء العالم اليوم، يشكل الإنترنت المكان الذي يكوّن فيه الشباب صداقات ويحافظون عليها، وتشير الدراسات الاستقصائية التي أجراها مركز "بيو" للأبحاث إلى أن أكثر من نصف المراهقين الأميركيين كونوا صداقات جديدة عبر الإنترنت، وذكر أكثر من ثلثهم أنهم التقوا بأصدقائهم الجدد من خلال الألعاب الإلكترونية، فضلاً عن ذلك، يقضي أغلب المراهقين الأميركيين وقتاً أطول مع أصدقائهم عبر الإنترنت مقارنة بالوقت الذي يقضونه مع أصدقائهم شخصياً.

وبالنسبة للعديد من الناس، تُعَد الألعاب الإلكترونية فرصة لتكوين صداقات والصمغ الذي يساعد في الحفاظ على هذه الروابط.

وتؤكد عقود من الأبحاث على فوائد الصداقات والعلاقات القوية. فالأصدقاء مصدر حيوي للدعم الاجتماعي الفعلي والمتصور، ويحموننا من التوتر والشعور بالوحدة ــ وهو عامل وقائي يؤثر إيجاباً على صحتنا ورفاهتنا.

وعلى مستوى أكثر عمقا، قد تغذي الألعاب هويتنا الاجتماعية أيضا، فتمنحنا مجموعة ننتمي إليها، وفئة من البشر نسميها خاصة بنا. وقد تكون لدينا هويات اجتماعية عديدة: الجنسية، والقبيلة، والمهنة. واعتبار المرء نفسه "لاعبا" يعني تأكيد هويته الاجتماعية القيمة. ويكتب "ألكسندر هاسلام"، أستاذ علم النفس الشهير بعمله في مجال الهوية الاجتماعية: "... الهويات الاجتماعية ــ ومفاهيم "نحن" التي تجسدها وتساعد في خلقها ــ تشكل عنصرا أساسيا في الصحة والرفاهة".

إن البشر يحتاجون إلى بشر آخرين؛ ونحن بحاجة إلى الشعور بالانتماء. وهناك عشرات الدراسات التي تدعم هذه الفكرة. والرسالة التي يمكن استخلاصها من الكثير من هذه الأبحاث هي أن كلما كان الشعور بالانتماء أعمق، كلما كانت النتائج الصحية أفضل. وقد ثبت هذا بشكل جيد في حالات الاكتئاب وأمراض القلب والسكتة الدماغية والعديد من الأمراض الصحية المزمنة الأخرى. والدليل على "تأثير الانتماء" هذا قوي الآن إلى الحد الذي جعلنا نطلق عليه "العلاج الاجتماعي": الفكرة القائلة بأن تعزيز الهوية الاجتماعية يمكن أن يمنع المرض، ويسرع التعافي، ويقلل من الانتكاس للعديد من المشاكل الصحية.

وفي الآونة الأخيرة، بدأ علماء النفس في استكشاف الألعاب الإلكترونية باعتبارها إضافة إلى أشكال العلاج النفسي التقليدية. والفكرة هنا هي أن ألعاب الفيديو توفر شعوراً بالانخراط والانغماس قد تفتقر إليه أساليب العلاج النفسي التقليدية. كما يمكن لألعاب الفيديو أن تساعد المرضى/العملاء على تعلم مهارات حل المشكلات التكيفية واستراتيجيات التأقلم في بيئة خاضعة للرقابة وآمنة. وقد تم اختبار هذه التقنيات القائمة على الألعاب، مع بعض النجاح، في حالات مثل الاكتئاب والقلق واضطراب ما بعد الصدمة. ولا شك أن هذا مجال مهم لمزيد من البحث.

مخاطر وسلبيات

إن احتفالنا بالألعاب الإلكترونية لا يعني نفي أو إنكار وجود جانب مظلم لها. إن فكرة أن الألعاب الإلكترونية قد تحمل مخاطر تعود إلى منتصف تسعينيات القرن العشرين عندما بدأ علماء النفس لأول مرة في نشر مقالات بحثية حول الألعاب الإلكترونية الإشكالية ومفهوم الإدمان المرتبط بالتكنولوجيا. ويستمر هذا النقاش، وفي عام 2019، وصادقت منظمة الصحة العالمية على إدراج اضطراب الألعاب الإلكترونية في قائمتها الرسمية للمشاكل الصحية القابلة للتشخيص ــ التصنيف الدولي للأمراض.

وهناك أقلية صغيرة من اللاعبين ــ تشير أفضل التقديرات الحالية إلى أن هذه النسبة تتراوح بين 2% و3% ــ يطورون أنماط لعب إشكالية. وقد ينشغل هؤلاء الأفراد بالألعاب ويصابون بالانفعال عندما يُمنعون من اللعب. بل وقد يعانون من فقدان السيطرة، فيلعبون أكثر من المعتاد أو لفترة أطول مما يرغبون. وقد تؤدي مثل هذه السلوكيات أيضاً إلى الخداع، والكذب بشأن مقدار الوقت الذي يقضونه في اللعب، وغير ذلك من العواقب السلبية، مثل ضعف الأداء في مكان العمل/الدراسة وتضرر العلاقات. ووفقاً لأكاديمية فنون الرسوم المتحركة، هناك 3.2 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم. ونظراً لهذه الأرقام، فمن غير الحكمة أن نتجاهل الجانب الإشكالي من الألعاب، حتى لو كانت النسبة صغيرة نسبياً.

ويبدو أن الألعاب والرياضات الإلكترونية ستنمو شعبيتها بشكل متزايد، إن استخداماتنا المتطورة بشكل متزايد للواقع الممتد (الافتراضي والمعزز) والأجهزة اللمسية (التكنولوجيا التي تخلق تجربة اللمس) من شأنها أن تعزز المشاركة بشكل أكبر، وربما تطمس الحدود بين الرياضة والرياضات الإلكترونية.

وستنتهي بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2024، التي ستقام في الرياض، الأسبوع المقبل. وتبلغ قيمة جوائز هذه البطولة التي تضم 23 حدثًا 62.5 مليون دولار. وسوف يغادر العديد من الرياضيين الإلكترونيين الساحة وهم في حال أفضل مالياً. ولكن إلى جانب الحوافز المالية الكبيرة لنخبة عالم الألعاب، يمكن للاعبين العاديين أن يحصدوا بشكل روتيني فوائد نفسية غنية.

الدكتور جاستن توماس هو طبيب نفساني معتمد وباحث أول في برنامج الرفاهية الرقمية (سينك) في مركز الملك عبد العزيز الثقافي العالمي (إثراء).

أبوظبي تكافح السمنة بنظام تصنيف غذائي إلزامي

الإمارات:أجهزة التتبع تمنح الآباء الراحة بشأن سلامة أطفالهم

دبي: خطة تأمين صحي شامل لكبار السن

"نتفليكس" ترفع أسعار الاشتراك في الإمارات

"بريتانيا جلوبال ماركيتس" تلغي عضويتها وترخيصها لدى بورصة دبي و"الأوراق المالية" بأثر فوري